Rabu, 21 Oktober 2020

Integrasi data di sekolah setelah pandemi covid

 Integrasi data sebagai penunjang pembelajaran

Oleh : Anatta Sannai 21 Maret 2020


Ketika pandemi Covid melanda negeri termasuk sekolah yang ada di PKP, maka kita dipaksa beralih ke belajar jarak jauh.

Berbagai kendala yang paling mencolok adalah komunikasi, penyampaian pembelajaran dan kesetaraan pelayanan bagi stake holder sekolah berupa orangtua, dinas dan masyarakat.

Prediksi sementara sekolah akan buka kembali pada 2021/2022, tapi apa artinya *buka kembali*.

Setelah keadaan nanti sekolah siswa masuk kembali, keadaan tidak akan sama seperti sebelum pandemi.

Terlepas dari apapun tampilannya akan ada beberapa hal baru, antara lain :

1. Perbanyak blended learning. 

Yaitu penggabungan belajar tatap muka dan e-learning.

Hal ini disesuaikan kebutuhan tanpa ada kesan yang satu lebih rendah dari yang lain.

2. Jadwal yang lebih fleksibel. 

Bisa mulai hari kapanpun, bisa istirahat kapanpun, bisa selesai jam kapanpun.

Pagi, siang atau sore

Senin, rabu atau jumat

3. Komunikasi dengan orangtua.

Orangtua akan memilih sekolah mana yang memberikan layanan IT agar anaknya bisa optimal baik menyerahkan anak belajar sendiri atau orangtua bantu belajar dirumah. Komunikasi yang terjalin orangtua dengan sekolah akan menentukan keberhasilan pendidikan.

4. Profesional learning.

Kemampuan sesungguhnya guru mengajar dan karyawan melayani akan terlihat baik dari pengalaman mereka.

Seiring berjalannya waktu, penguasaan teknologi dan pembelajaran virtual akan menjadi kebutuhan utama dalam memenuhi kepuasan semua pihak.

Selasa, 22 September 2020

Apa itu internet unlimited

Perlu kita pelajari bahwa kuota internet itu ada 3 jenis (unlimited, unlimited FUP dan kuota).

Kita bahas yah

1. Unlimited, kecepatan internet stabil 

2. Unlimited FUP (fair usage  policy) kecepatan internet tinggi jika dalam batas pemakaian wajar.

Contoh : FUP (kewajaran) 10 GB 10 MB artinya jika data yang dipakai dalam sebulan dibawah 10 GB maka kecepatan mencapai 10 MB.

Tapi jika melebihi 10 GB maka kecepatan turun 100x lipat menjadi 0,1 MB atau 10 KB per detik.

Akses tetap unlimited tapi ga sanggup upload data seperti foto di GC atau GForm

3. Unlimited Kuota, artinya internet aktif selama masih ada kuota dan masa aktif sesuai pembelian

4. Unlimited aplikasi, artinya disesuaikan dengan aplikasi dari provider. 

Contoh: paket belajar aplikasi belajar google meet. Maka bisa dipakai untuk goole meet tapi tidak bisa google classroom dan google form


Yg biasa dipakai itu nomer 2 tapi penjual mayoritas tidak menjelaskan dengan baik kepada pelanggan.


Yg membedakan mahal atau murah saat ini bukan hanya jumlah kuota yg kita pakai.

Tapi mayoritas saat ini 2020 yg kita bayar adalah kecepatan.

Unlimited lambat > murah

Unlimited cepat > mahal


Solusi cek di hape :

1. Buka browser

2. Akses speedtest.net

3. Lihat panah di speedometer selesai bergerak

4. Semakin tinggi nilainya semakin cepat ditandai dengan satuan MB (1000kb)

5. Jika nilai kecepatannya dibawah 1 MB, disarankan istirahat dan akses 30 menit lagi


Solusi cek di komputer :

1. Klik start

2. Ketik dan klik cmd (command prompt)

3. Ketik :  ping www.google.com -t

4. Lihat satuannya jika dibawah 1 mb artinya cepat

5. Jika nilainya dibawah 1, disarankan istirahat dan akses 30 menit lagi

Minggu, 20 September 2020

Bill Gates jago dari SMP

Pada 1980, sekelompok eksekutif IBM bertandang ke kantor sebuah perusahaan kecil di Seattle bernama Microsoft, yang usianya baru seumur jagung. Kunjungan IBM ke kantor Microsoft, sebagaimana diceritakan Patricia Brennan Demuth dalam bukunya berjudul Who Is Bill Gates? (2013) dilakukan untuk mendiskusikan kerjasama eksklusif. Di kantor Microsoft, seorang pria berumur 24 tahun menyambut kedatangan orang-orang IBM. Tak ingin berlama-lama berada di sana, salah seorang eksekutif IBM langsung bertanya pada sang pemuda, “Hey, ruangan bosmu di mana?” Tanpa pikir panjang, si pemuda menggiring eksekutif-eksekutif IBM ke ruangan bos Microsoft. Bukannya pergi, pemuda itu lalu duduk di kursi bos, memperkenalkan diri sebagai Bill Gates, pendiri Microsoft. Sejak 1960, IBM adalah penguasa dunia komputer khususnya di dunia industri dengan hampir 70 persen pangsa pasar komputer industri. Di ranah komputer rumahan, IBM melempem. Apple, pada 1980, menguasai 10,77 persen pangsa pasar komputer rumahan melalui Apple II. Bahkan, setahun kemudian pangsa pasar Apple II naik menjadi 15 persen. IBM pun gusar dan meluncurkan “Project Chess,” proyek ambisius untuk menciptakan komputer rumahan dengan chip Intel 8089. Masalahnya, IBM hanya memiliki tenaga dan kemampuan untuk membangun hardware, bukan software. Walhasil, Jack Sams, salah seorang petinggi IBM, meminta Microsoft untuk menciptakan untuk merealisasikan Project Chess. MS-DOS lalu menjadi 'hadiah' dari Microsoft untuk IBM guna memenangkan pertarungan komputer rumahan melawan Apple. Tindakan eksekutif IBM yang menunjukkan sikap meremehkan itu berakhir dengan rasa malu. Terlebih, selain memberikan MS-DOS bagi IBM, tujuh tahun selepas pertemuan tersebut berlangsung, Gates menjelma menjadi seorang triliuner. Baca juga: Betapa Culasnya Microsoft Memenjarakan Pendaur Ulang Elektronik IBM memang berjasa membentuk Gates menjadi sosok yang kita kenal saat ini. Namun, jika ditarik ke titik paling dasar, kesuksesan Gates tentu saja tidak berakar pada IBM--atau bahkan perusahaannya sendiri, Microsoft--melainkan pada Lakeside School, sekolah swasta di Seattle, Washington, yang mendidik anak-anak sekolah mulai kelas 5 hingga kelas 12 (semacam SMP-SMA di Indonesia). Lakeside School: Ketika Bill Gates Menemukan Tujuan Hidup dan Sahabat Bill Gates alias William Henry Gates III lahir pada 28 Oktober 1955 di Seattle, AS. Angka “III” tersemat karena Gates merupakan laki-laki ke-3 dalam garis keturunan ayahnya yang menggunakan nama “William Henry”. Di dalam keluarga kecil itu, Gates adalah anak kedua dengan satu adik. Karena terdapat angka “III,” keluarga Gates memanggilnya dengan sebutan “Trey,” julukan yang lazim digunakan para pemain kartu untuk merujuk “tiga”. “Bill” sendiri merupakan sebutan teman-teman Gates. Patricia Brennan Demuth, dalam bukunya berjudul “Who Is Bill Gates?” menyebut bahwa Gates lahir dari keluarga berpendidikan. Ibunya, Mary Gates, merupakan seorang pengajar, sementara sang ayah, William Gates II, merupakan seorang pengacara sukses. Karena peduli pendidikan, orang tua Gates melarang Gates kecil menonton TV di malam hari di hari-hari sekolah. Sebagai gantinya, Gates kecil diberi pasokan buku yang melimpah. Gates akhirnya perlahan menjadi bocah yang, tulis Demuth, "lapar buku”. Menginjak usia SMP, Gates dimasukkan orangtuanya ke Lakeside School, sekolah swasta elite yang hanya menerima siswa laki-laki. Lakeside mendorong siswa-siswanya menemukan minat dan bakat mereka. Gates baru menyadari minat dan bakatnya pada suatu hari di musim semi 1968. Kala itu, seorang guru Lakeside membawa Gates dan beberapa temannya ke ruangan baru sekolah yang berisi komputer. Komputer yang diperkenalkan guru Gates adalah sebuah mesin ketik elektrik (teletype) yang terkoneksi dengan komputer mainframe--ukurannya sebesar kamar kos--di pusat kota Seattle. Koneksi dua komputer terjalin via telepon. “Sang guru menunjukkan kepada muridnya cara mengetik perintah. Klak-klak. Teletype mulai membuat lubang pada gulungan pita kertas yang panjang. Sangat berisik. Segera, perintah yang diketik itu diteruskan melalui kabel telepon ke komputer mainframe beberapa kilometer jauhnya. Beberapa saat kemudian, mesin mengetik kembali jawaban yang diterima dari komputer mainframe,” tulis Demuth. Bak bocah bertemu cinta monyetnya, hati Gates meleleh.  Usai bertemu dengan komputer-yang-berbeda-dengan komputer-yang-kita kenal-sekarang itu, Gates kecil rajin mengunjungi ruang komputer usai menyelesaikan beberapa pelajaran. Tak ketinggalan, Gates juga membaca setiap buku manual komputer yang dapat ia temukan. Ia mempelajari BASIC, bahasa pemrograman purba. Kelak, dengan bahasa pemrograman yang pertama kali dipelajari Gates inilah Microsoft menciptakan bahasa pemrograman bernama Visual Basic. Bersama teman-temannya yang juga jatuh cinta pada komputer, Gates mendirikan perkumpulan Lakeside Programmers dan menemukan seorang sahabat, Paul Allen. Hubungan keduanya sudah mirip Steven Jobs dan Steve Wozniak di Apple. Di kemudian hari Gates mendirikan Microsoft bersama Allen. Gates kecil yang kala itu berusia 12 tahun menulis program pertamanya: game tic-tac-toe. Di sisi lain, Allen menciptakan Traf-O-Data, aplikasi yang dapat mengukur arus lalu-lintas di Seattle. Sayangnya, di kemudian hari, Gates tahu bahwa komputer di sekolahannya bukan milik pihak sekolah, melainkan disewa dari General Electric, raksasa teknologi yang didirikan Thomas Alva Edison. Untuk menggunakan komputer itu, Lakeside diwajibkan membayar biaya USD 89 per bulan dan USD 8 per jam penggunaan. Tarif ini setara dengan USD 779 per bulan dan USD 70 per jam hari ini. Walhasil, biaya sewa membengkak karena bocah-bocah seperti Gates menghabiskan waktu di komputer tersebut. Akhirnya, pihak sekolah mewajibkan murid yang hendak menggunakan komputer membayar biaya penggunaan per jam, seperti halnya warnet. Meskipun sukses, orangtua Gates enggan memberikan uang lebih pada Gates guna membayar biaya sewa komputer. Dalam bukunya, Demuth menulis bahwa langkah orangtua Gates diambil agar sang anak mulai berpikir cara menghasilkan uang, apalagi mereka tahu Gates sangat cinta komputer. Gates kemudian mencari pekerjaan yang dapat membuatnya terus-terusan berada di depan komputer. Nahas, tidak ada pekerjaan paruh waktu untuknya. Namun, sebuah perusahaan bernama Computer Center Corporation baru berdiri di Seattle. Gates mendatanginya dan pemilik Computer Center Corporation berjanji akan meminjamkan komputer jika Gates dapat menemukan bug, cacat desain, di komputer milik mereka. Gates setuju. Setelah menemukan bug, Gates memperoleh akses gratis ke komputer milik Computer Center Corporation di waktu kosong, malam hari dan akhir pekan. Kemampuan pemrograman Gates diasah di sini. Baca juga: Mengapa Microsoft Menggratiskan Upgrade Windows? Pada 1967, Lakeside School yang hanya menerima siswa laki-laki, digabungkan dengan Lakeside School versi yang hanya menerima siswa perempuan. Jadwal kelas pun menjadi rumit. Beberapa guru mencoba menulis program komputer yang menggabungkan kelas laki-laki dan perempuan, tetapi gagal, sampai-sampai mereka meminta murid-muridnya sendiri membuat program jadwal kelas. Hadiahnya istimewa: bebas dan gratis menggunakan komputer sekolah serta $5.000. Di sinilah Gates berkongsi dengan Allen, yang akhirnya sukses membuat program pembagian kelas. Bonus tambahan: Gates memanipulasi program agar dirinya masuk ke kelas-kelas yang diisi banyak siswa perempuan. Usai menimba ilmu di Lakeside, Allen melanjutkan studi ke Washington State University. Gates, sebagaimana kisah yang sering kita dengar, hijrah ke Harvard University. Masalahnya, Gates dan Allen lebih cinta dunia komputer daripada bangku kuliah. Maka, baik Gates dan Allen akhirnya sama-sama memutuskan drop out dari bangku kuliahan. Pada 4 April 1975, di Albuquerque, New Mexico, Amerika Serikat, Gates yang masih berumur 19, dan Allen yang berusia 22, mendirikan Microsoft. Dalam memoir berjudul Idea Man: A Memoir by the Cofounder of Microsoft (2011), Allen mengatakan bahwa pendirian Microsoft merupakan buah kesabaran menunggu momentum  perkembangan mikroprosesor yang digagas Intel. Ini bermula pada 1969, ketika sebuah perusahaan asal Jepang meminta Intel membuatkan chip murah untuk kalkulator yang hendak mereka ciptakan. Permintaan itu dijawab Gordon Moore, pendiri Intel, dengan memperkenalkan Intel 4004. Mikroprosesor tersebut merangkum segala integrated circuit (IC) yang dibutuhkan dalam satu modul yang sebelumnya terpisah. “Pertama kali saya lihat, Intel 4004 terlihat seperti core yang sangat bagus bagi kalkulator. Namun, selepas saya membaca lebih rinci, Intel 4004 merupakan sebuah central processing unit alias CPU sungguhan,” kata Allen dalam memoirnya. Sayangnya, menurut Gates, chip tersebut masih terlalu lambat. Akhirnya, Intel kemudian meluncurkan versi terbaru chip bernama 8008, yang dirilis pada April 1974. Menurut Allen, chip ini merupakan mikroprosesor yang “telah lama ia bicarakan” bersama Gates. Allen pun berujar: “Ayo kita dirikan perusahaan (untuk menciptakan BASIC bagi 8080). Akan terlambat jika kita menunggu (chip yang lebih cepat). Kita akan tertinggal.” Berkat kelahiran Intel 8008, Gates dan Allen akhirnya menciptakan sistem operasi berbasis BASIC, dan mereka sukses meyakinkan MITS, perusahaan pencipta komputer bernama Altair, untuk menggunakan karya Gates dan Allen itu. Dari BASIC untuk Altair, Gates (dan Microsoft) akhirnya membuat The Big Blue alias IBM kepincut. Microsoft menciptakan sistem operasi bagi IBM, MS-DOS. Dan karena IBM memperbolehkan MS-DOS dijual Microsoft ke perusahaan lain yang menciptakan tiruan komputer rumahan ala IBM, perlahan Microsoft berlabuh menjadi perusahaan raksasa. Nahas, ketika Microsoft tengah menanjak, pada 1982 Allen harus angkat kaki dari perusahaan yang turut ia dirikan. Musababnya, Allen terkena Limpoma Hodgkin, salah satu jenis kanker yang susah disembuhkan. Akhirnya, Gates harus berjalan mengomandoi Microsoft seorang diri. Namun, yang membuat nama Microsoft dan Bill Gates melambung bukan MS-DOS dan kerjasamanya dengan IBM, tetapi mahakarya mereka yang bernama Windows. "Kayak Tai!" “Ketika para penjudi dan wanita penghibur terlelap usai pesta di malam hari, pada suatu pagi di bulan November 1982 di Las Vegas, para eksekutif perusahaan, teknisi, dan programer, bergegas menghadiri COMDEX, pameran komputer terbesar di Amerika,” tulis Jennifer Edstrom dalam bukunya berjudul Barbarians Led By Bill Gates: Microsoft From The Inside, How The World’s Richest Corporation Wields Its Power (1998) Bill Gates, tentu saja, tak termasuk dalam rombongan para penjudi yang terlelap melainkan salah satu pengunjung COMDEX yang pagi itu melihat-lihat perkembangan teknologi Amerika. Tiba-tiba ia berhenti di sebuah booth yang disewa perusahaan bernama VisiCorp. Ia takjub menyaksikan VisiCorp memperagakan sistem operasi komputer baru bernama VisiOn, sistem operasi yang memiliki GUI alias Graphical User Interface. Bagi Gates, VisiOn adalah masa depan. Jika VisiCorp mampu memperoleh kerjasama strategis seperti Microsoft dan IBM, VisiOn akan menguasai dunia dan karir Microsoft tamat. Tapi, jika Microsoft dapat membuat produk serupa VisiOn, dunia akan digenggam Microsoft. Baca juga: Bill Gates: Si Kaya yang Tak Pernah Lelah Mengingatkan Wabah Pulang dari COMDEX, Gates bergegas mendirikan tim perancang sistem operasi baru yang menggunakan konsep GUI untuk menggantikan MS-DOS. Ia menunjuk dua karyawannya bernama Dan McCabe dan Rao Remala untuk merealisasikan proyek ini. Karena tahu VisiOn bukan pencetus konsep GUI, Gates memerintahkan dua karyawannya itu membeli Xerox PARC's Star system, membongkarnya dan mempelajari bagaimana sistem operasi berbasis GUI bekerja. Setahun bekerja, McCabe dan Remala melahirkan Interface Manager. Bukan sistem operasi, tetapi semacam aplikasi yang berjalan di atas MS-DOS untuk menghadirkan kemampuan GUI. Malang, Interface Manager justru melahirkan kekacauan yang menghancurkan sistem operasi ala Microsoft. Akhirnya, Gates memasukkan Steve Wood, karyawan Microsoft lainnya yang merupakan lulusan Yale University. Menurut Wood, Microsoft gagal menciptakan GUI karena “tidak memiliki pemimpin yang benar-benar tahu GUI”. Sadar diprotes karyawannya sendiri, tulis Edstrom, Gates merekrut Scott McGregor, peneliti pada Xerox PARC, yang tentu saja, terlibat melahirkan GUI. Tak lama, Gates memasukkan Marlin Eller, programer yang dikenal paham soal konsep GUI. Di titik inilah Gates lebih serius menciptakan sistem operasi berbasis GUI. Ia pun menamai timnya “Windows”. Sayangnya, meskipun Gates telah membentuk tim yang mumpuni, kerja tim Windows selalu berujung jalan buntu. Suatu ketika Eller memilih mengerjakan proyek main-mainnya, membuat jam digital dengan  warna di bagian latar belakang. Anehnya, ketika program itu dieksekusi di MS-DOS, source code ciptaannya selalu menghasilkan error. “Greg, kok jam digital ku ngga jalan-jalan, ya?” tanya Eller pada McGregor. Dengan tenang, MCGregor menjawab bahwa mungkin kesalahan ada pada programnya sendiri. Namun, Eller yakin telah menulis program dengan benar, tanpa kesalahan. Eller mengulang penciptaan jam digitalnya. Kali ini lebih teliti. Sayangnya, error lagi-lagi muncul. Eller pun yakin program jam digitalnya tidak salah. Ia yakin ada kesalahan fundamental pada MS-DOS. Tak mau mendapat jawaban serupa, Eller kali ini mengadu kepada sang bos besar, Gates. “Bill, lihat ini,” kata Eller pada Gates, menunjukkan jam digitalnya tidak dapat bekerja di produk unggulan Microsoft kala itu. Eller meyakinkan Gates bahwa terdapat bug pada pondasi sistem operasi yang membuat konsep GUI tidak dapat bekerja. Kesal, ia berujar: “Siapa, sih, yang menulis kode kayak tai ini?” Mendengar ucapan itu, Gates lantas sungguh-sungguh meninjau ulang inti sistem operasi Microsoft. Tak lama kemudian ia membenarkan bahwa terdapat cacat desain pada MS-DOS. Yang tak diketahui Eller, kode yang disebutnya "tai" itu ditulis oleh bosnya sendiri, Gates. Usai mengatasi cacat desain pada MS-DOS, jam digital Eller dapat bekerja. Pada 20 November 1985, lahirlah Windows, yang mengusung GUI. Bergegas Gates terbang ke seantero negeri meyakinkan perusahaan-perusahaan produsen hardware dan software untuk menciptakan komputer dan aplikasi yang berjalan di atas Windows. Lobi-lobi yang dilakukan Gates berbuah kesuksesan. Namanya, dan juga perusahaannya, kelak menjadi raksasa. Baca juga artikel terkait MICROSOFT atau tulisan menarik lainnya Ahmad Zaenudin (tirto.id - zae/win) Penulis: Ahmad Zaenudin Editor: Windu Jusuf

Baca selengkapnya di artikel "Bill Gates Merintis Kesuksesan di Bangku SMP, Bukan di Harvard", https://tirto.id/f31F.

Senin, 07 September 2020

Tugas Pokok Teknologi Pendidikan

 Berbicara tugas pokok profesi teknologi pendidikan ada kaitannya dengan definisi teknologi pendidikan. Kita harus tahu terlebih dahulu definisi teknologi pendidikan, dan selanjutnya membuat suatu rumusan lebih rinci masing-masing kalimat, dengan demikian akan tergambar jelas pokok pokok tugas profesi teknologi pendidikan. Definisi teknologi penddikan menurut AECT tahun 1994 yang telah diadaptasi oleh Miarso (2004:64) adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian dan penelitian proses, sumber dan sistem untuk belajar. Untuk lebih jelasnya definisi tersebut dapat diuraikan dan dibuat suatu bagan seperti di bawah ini.

Teknologi pembelajaran adalah:

  • Teori dan praktek dalam desain proses, sumber dan sistem untuk belajar
  • Teori dan praktek dalam pengembangan proses, sumber dan sistem untuk belajar
  • Teori dan praktek dalam pemanfaatan proses, sumber dan sistem untuk belajar
  • Teori dan praktek dalam pengelolaan proses, sumber dan sistem untuk belajar
  • Teori dan praktek dalam penilaian proses, sumber dan sistem untuk belajar
  • Teori dan praktek dalam penelitian proses, sumber dan sistem untuk belajar.

Berdasarkan definisi itu pula dapat dibuat bagan kawasan dan bidang garapan teknologi pendidikan seperti yang digambarkan oleh Seels dan Richey (1994:28) dan telah diadaptasi oleh Miarso (2004:65) seperti di bawah ini.

Dari bagan di atas maka dapat maka profesi teknologi pendidikan meliputi desainer, pengembang, pemakai, pengelola dan pengevaluasi, peneliti kegiatan belajar. Chaeruman (2008:2) mengatakan bahwa seorang sarjana teknologi pendidikan dapat menjadi profesi:

  • Perancang proses dan sumber belajar dengan ruang lingkup pekerjaannya seperti merancang sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pebelajar
  • Pengembang proses dan sumber belajar dengan ruang lingkup pekerjaannya seperti mengembangkan teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbantuan komputer, dan sebagainya
  • Pemanfaat atau pengguna proses dan sumber belajar dengan ruang lingkuperjaannya seperti memanfaatkan media pembelajaran, difusi inovasi pendidikan, implementasi dan institusionaliasasi model inovasi pendidikan, serta penerapan kebijakan dan regulasi pendidikan.
  • Pengelola proses dan sumber belajar dengan ruang lingkup pekerjaaannya seperti mengelola proyek, mengelola aneka sumber belajar, mengelola sistem penyampaian, dan mengelola sistem informasi pendidikan
  • Pengevaluasi (evaluator) atau peneliti proses dan sumber belajar dengan ruang lingkup pekerjaannya seperti melakukan analisis masalah, mengukur acuan patokan, evaluasi formatif, evaluasi sumatif dan meneliti kawasan pendidikan.

Pendapat lain yang hampir sama dengan di atas disampaikan oleh Kusuma (2008:5) bahwa tugas pokok ahli teknologi pendidikan adalah sebagai berikut.

1) Menyebarkan konsep dan aplikasi teknologi pendidikan, terutama untuk mengatasi masalah belajar di mana saja.

2) Merancang program dan sistem instruksional.

3) Memproduksi media pendidikan.

4) Memilih dan memanfaatkan media pembelajaran.

5) Memilih dan menafaatkan sumber belajar.

6) Mengelola kegiatan belajar dan instruksional yang kreatif

7) Memperhatikan perkembangan teknologi dan dampaknya dalam pendidikan.

8) Mengelola organisasi dan personel yang melaksanakan kegiatan pengembangan dan pemanfaatan teknologi pendidikan.

9) Merencanakan, melaksanakan dan menafsirkan penelitian dalam bidangnya dan dalam bidang lain yang berkaitan dengan teknologi pendidikan.

10) Penyusunan rumusan kebijakan dalam bidang teknologi pembelajaran..

Selain itu tugas profesi teknologi pendidikan dikemukakan oleh Miarso (2004:70). Miarso menyebutnya sebagai tugas pokok teknolog pembelajaran atau perekayasa pembelajaran dengan tugasnya sebagai berikut:

  • pengembangan bidang kajian dan kawasan teknologi/rekayasa pembelajaran
  • perancangan dan pengembangan proses, sumber dan sistem pembelajaran
  • produksi bahan belajar
  • penyediaan sarana dan prasarana belajar
  • pemilihan dan penilaian sistem dan komponen sistem pembelajaran
  • pemanfaatan proses dan sumber belajar
  • penyebaran konsep dan temuan teknologi pendidikan
  • pengelolaan kegiatan pengembangan dan pemanfaatan sumber belajar
  • perumusan bahan kebijakan teknologi/ rekayasa pembelajaran.

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat ditarik suatu rumusan tugas pokok profesi teknologi pendidikan seperti berikut ini.

1. Perancang (desainer): tugas ini meliputi mendesain sistem pembelajaran, desain pesan, stratedi pembelajaran, dan karakteristik pebelajar. Desain sistem pembelajaran adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Desain pesan adalah perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan. Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Karakteristik pebelajar adalah segi-segi latar belakang pengalaman pebelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya (Seels dan Richey, 1994:30).

2. Pengembang (developer): tugas ini meliputi produksi dan penyampaian teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu. Contoh teknologi cetak adalah buku-buku, bahan-bahan visual yang statis atau fotografis. Teknologi cetak ini ada dua jenis yaitu teks verbal dan bahan visual. Teknologi audio visual adalah teknologi yang berkaitan dengan mekanik dan elektrik. Audio visual adalah gabungan dari audio (dengar) dan visual (lihat). Ada kemungkinan alat tersebut hanya audio saja dan ada pula kemungkinan audio visual. Sedanmgkan visual saja termasuk ke dalam teknologi cetak. Teknologi berbasis komputer adalah teknologi yang memanfaatkan komputer baik perangkat lunak maupun perangkat keras. Perangkat lunak berpa program-program komputer yang dapat menampilkan tayangan-tayangan pembelajaran. Sedangkan perangkat keras dapat berupa layar monitor, CPU, LCD. In focus, dan sebagainya. Dalam perkembangannya komputer merupakan alat untuk menampilkan internet, e-mail, dan sebagainya. Teknologi terpadu adalah paduan beberapa jenis media yang dikendalikan oleh komputer. Sebagai contohnya adalah video, filem, telekomprens, dan sebagainya ( Seels dan Richey, 1994:30).

3. Pemanfaat/Pengguna (User): tugas ini meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan, dan kebijakan/regulasi. Pemanfaatan media merupakan penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan), sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi ( Seels dan Richey, 1994:30).

4. Pengelola (Manager), tugas ini meliputi pengelola proyek, pengelola sumber, pengelola sistem penyampaian, dan pengelola informasi. Pengelola proyek meliputi merencanakan, memonitor dan pengendalikan proyek desain dan pengembangan. Pengelola sumber meliputi merencanakan, memantau, dan mengendalikan pendukung dan pelayanan sumber. Pengelola sistem penyampaian merupakan kegiatan merencanakan, memantau, dan mengendalikan ”cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan”. Sedangkan pengelola informasi adalah merencanakan, memantau dan mengendalikan cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar ( Seels dan Richey, 1994:30).

5. Penilai (Evaluator), tugas ini meliputi menganalisis masalah, mengukur yang beracuan patokan, menilai secara formatif dan sumatif. Analisis masalah merupakan kegiatan penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Pengukuran acuan patokan adalah teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian formatif adalah pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengum[pulan informasi tentang kecukupan untyuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan ( Seels dan Richey, 1994:30).

6. Peneliti (Researcher), tugas ini meliputi kegiatan penelitian yang berkaitan dengan teknologi pendidikan. Kegiatan penelitian ini mencakup penelitian dalam kawasan desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian

Jumat, 21 Agustus 2020

Goa Tawanan, puncak Gunung Putri Bogor

Alhamdulillah, puncak gunung putri Bogor jalur pendakian sodong Goa Tawanan, 21 Agustus 2020 pukul 15.00 berhasil didaki.
Lokasi relatif dekat jakarta sekitar 40 km dari cawang dengan jarak tempuh 1,5 jam (keadaan jalan normal).


Sangat direkomendasikan pakai sepatu gunung dan pakaian relatif tebal karena banyak karang yang tajam disepanjang jalan.
Tebing tinggi 1 sd 2 meter juga banyak ditemui, lalu menuju puncak kita harus berjalan diujung karang sehingga tidak direkomendasikan bagi anak kecil maupun manula dan orang yg cepat pusing ketinggian.



Bawa air yang cukup karena tidak ada pedagang mulai dari jalur pendakian ekstrim.
Pos goa tawanan tempat camping tepi jurang sudah tidak ada lagi toilet.
Usahakan di pos berupa langgar (musola) mampir ke toilet karena itu tempat terakhir sebelum puncak.

Selamat mendaki....

Rabu, 13 Mei 2020

Manfaat Kelas Digital

Sebagai guru, kita memahami pentingnya mengajarkan keterampilan dasar seperti membaca, menulis, dan matematika. Tetapi jika kita memberi siswa hanya dasar-dasarnya, maka mereka akan menderita kesenjangan yang sangat besar dalam pengetahuan dan keterampilan yang mereka butuhkan untuk berfungsi dengan baik di tempat kerja abad kedua puluh satu. Untuk menjadi warga negara yang efektif, pekerja, dan pemimpin dalam masyarakat, siswa juga perlu berlatih dengan pemikiran kritis, komunikasi, kolaborasi, dan bekerja secara kreatif.

Guru MTs PKP menggunakan software Google Edukasi dengan hardware Apple edukasi

Teknologi dapat membantu ruang kelas menjadi lebih seperti lingkungan dunia nyata dan lebih mempersiapkan siswa untuk memasuki dunia kerja yang semakin terhubung dan berdaya saing global. Dan ada banyak teknologi yang dapat membantu para guru merampingkan proses sehari-hari dan meningkatkan peluang untuk memasukkan pemikiran kritis, komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas ke dalam pembelajaran siswa.

Mari kita lihat bagaimana ruang kelas digital membantu guru dan siswa.

Bagaimana teknologi memengaruhi hidup Anda?
Smartphone telah membuat dampak besar bagi saya. Saya dapat memproses email atau mengerjakan presentasi sambil mengantre di toko bahan makanan.
Saya mengambil keuntungan dari podcast jadi sekarang saya bahkan belajar ketika saya berolahraga.
Google Maps telah mengubah cara saya melihat dunia. Saya bahkan sudah berburu rumah menggunakan StreetView.
Saya bisa belajar sendiri apa saja dengan teknologi. Saat ini saya sedang belajar cara memainkan ukulele dengan menonton video cara-cara di YouTube


 Identifikasi satu cara teknologi meningkatkan waktu Anda dan membuat Anda lebih efisien.
Saya menggunakan tugas di ponsel saya dan di laptop saya. Saya tidak pernah tanpa daftar tugas, jadi saya menyelesaikan lebih banyak hal sebelumnya.
Mengorganisir rapat tim lebih mudah sekarang karena kita dapat membuat agenda bersama di Google Documents alih-alih satu orang yang perlu menghubungi semua orang untuk membuat agenda.
Saya dulu harus menulis surat kepada orang-orang! Email menghemat banyak waktu.
Saya menggunakan kamera di ponsel saya untuk dengan cepat mengambil foto papan tulis setelah kelas. Saya mengunggahnya ke situs kelas kami untuk tetap agar siswa yang absen tetap ada di loop

Apa yang dilakukan guru lain dengan teknologi di kelas yang ingin Anda coba?
Mitra pengajaran saya menggunakan Google Drawings untuk membuat manipulatif dan menyortir kegiatan untuk murid-muridnya.
Guru bahasa Inggris kelas delapan semuanya menggunakan Google Documents untuk memberikan umpan balik formatif kepada siswa pada tulisan mereka SEBELUM siswa harus menyerahkannya.
Seorang kolega saya meminta siswa merencanakan pembelajaran mereka tentang Mesir Kuno di Google Map alih-alih menggunakan kertas dan pensil warna.
Saya telah melihat aktivitas jigsaw di mana siswa bertanggung jawab atas berbagai bagian bab, dan mencatat poin utama dalam presentasi Google Slide yang dibagikan

Anatta Sannai
Guru MTs PKP

Sumber : google for education

Jumat, 10 April 2020

Penggabungan Google Classtoom dan Meet

Google Education menggabungkan Classroom dan Meet.
Oleh : Anatta Sannai, M.Pd


Saat ini Google Meet sudah bisa masuk ke dalam Google Classroom.
Sehingga kalian tidak perlu mendapatkan kode baru jika ingin belajar bersama guru kalian menggunakan meet. Para siswa hanya perlu masuk ke GC dan bisa langsung bertemu dengan teman dan guru kalian secara langsung.

Langkahnya adalah :
1. Update GC dan Meet di playstore
2. Login GC
3. Masuk kelas
4. Pengaturan
5. General
6. Video meeting link : ok

Guru dapat membuat tautan Temu unik untuk setiap kelas, yang ditampilkan pada halaman Classroom Stream dan Classwork. Tautan bertindak sebagai ruang pertemuan khusus untuk setiap kelas, sehingga memudahkan guru dan siswa untuk bergabung. Tautan Temu yang dibuat oleh integrasi Kelas adalah pertemuan berjuluk. Untuk pengguna pendidikan, peserta tidak dapat bergabung kembali dengan pertemuan yang dijuluki begitu peserta terakhir pergi, kecuali mereka memiliki hak istimewa untuk membuat pertemuan untuk memulai pertemuan baru. Ini berarti jika instruktur adalah orang terakhir yang meninggalkan rapat dengan nama panggilan, siswa tidak dapat bergabung lagi sampai seorang instruktur memulai kembali pertemuan dengan nama panggilan.

Untuk menggunakan integrasi ini, administrator sekolah harus mengaktifkan Meet untuk domain mereka. Administrator dapat memberikan hak istimewa untuk membuat pertemuan kepada individu atau grup, dan kami sarankan agar Anda memberikan hak untuk membuat yang berarti bahwa siswa hanya akan dapat bergabung dalam pertemuan yang dibuat oleh guru.

Selamat belajar dan tetaplah dirumah.
Jakarta, 10 April 2020


Sumber : komunitas guru google
#google #googleclassroom #googlemeet #elearning #homelearning #mtspkpjis #pkp #pondokkaryapembangunan #jakartaislamicschool